Jakarta (ANTARA) - Perkembangan e-Sports masuk dalam kategori olahraga menjadi pro-kontra di kalangan masyarakat. Ada yang menyebutnya hanya permainan semata, tapi ada pula yang menganggap sama seperti olahraga lainnya.

Para pendukung e-Sports masuk kategori olahraga membandingkan bahwa permainan itu tak ada beda dengan Catur maupun Bridge yang mengandalkan ketahanan dan ketajaman analisis terhadap suatu keadaan.

Pemain e-Sports dari tim NXL Richard Permana, mengatakan, yang perlu digarisbawahi bahwa e-Sports dan Gaming merupakan sesuatu yang berbeda, meskipun keduanya saling beririsan.

E-Sports memang awalnya merupakan sebuah hobi Gaming, tapi kini sudah menjadi olahraga prestasi. Butuh ketahanan fisik, latihan yang terjadwal, serta struktur organisasi yang profesional. Para atlet e-Sports ditempa berbagai macam menu peningkatan kualitas diri layaknya olahragawan pada umumnya.

Sementara Gaming hanya sebatas hobi dalam memainkan olahraga elektronik, hanya dimainkan untuk mengisi waktu luang dan tidak untuk tujuan profesional.

E-Sports memiliki disiplin yang jelas serta target yang terukur contohnya untuk meraih medali atau hadiah.

Sementara bagi mereka di luar profesi atlet e-Sport, bermain permainan video tergantung suasana hati dan tidak memiliki target tertentu karena terkadang dilakukan hanya untuk mengatasi kebosanan.

"Perlakuan terhadap atlet pasti akan di-upgrade mengikuti kondisi. Seperti contoh, KOI meminta kami untuk menyiapkan psikolog, team, dokter, dan lain-lain," ujar Richard yang juga menjabat sebagai manajer TImnas e-Sports untuk SEA Games 2019.

Bahkan tiap perusahaan e-Sports memiliki mekanisme kebijakan tersendiri dalam membentuk sebuah tim. Tidak hanya mengandalkan jago bermain, namun harus menempuh proses seleksi ketat terutama tingkat intelegensia.

Undang-undang Sistem Keolahragaan Nasional (SKN) belum mengakomodasi e-Sports masuk dalam satu cabang olahraga. Namun, Kemenpora saat ini tengah menyusun peraturan menteri perihal regulasi pelaksanaan Esports berdasarkan prinsip-prinsip olahraga.

"Prinsip olahraga itu ada tiga, Kompetitif, membutuhkan ketahanan fisik, dan skill yang tinggi. Itu semua ada di UU," ujar Sekretaris Kemenpora Gatot S. Dewa Broto beberapa waktu lalu.

Pernyataan Gatot ini menjadi penegasan bahwa pemerintah mendukung e-Sports masuk dalam sistem keolahragaan di Indonesia. Namun yang perlu ditekankan adalah minimalisasi dampak negatif yang terjadi serta keprofesionalitasan.

Gatot menyebut perlu adanya edukasi kepada masyarakat perihal eksistensi e-Sports. Terlebih permainan elektronik ini sangat digandrungi oleh anak-anak Indonesia.


E-Sports masuk agenda Haornas

Dalam peringatan Haornas ke-36 di Banjarmasin, Kalimantan Selatan, e-Sports ini menjadi sorotan apakah layak masuk dalam keolahragaan nasional.

Baca juga: Haornas 2019 soroti posisi esport dalam wacana keolahragaan nasional
 

Sejumlah pakar dari dunia turnamen Games, psikolog, ekonomi, budayawan dihadirkan sebagai pembicara dalam simposium pembahasan e-Sports.

Dalam simposium untuk menemukan formula yang pas bagaimana posisi e-Sports dalam keolahragaan nasional itu, tentu saja masih terjadi perbedaan pendapat dari para pakar.

Baca juga: Dilema dunia olah raga di tengah perkembangan esport

Pakar keilmuan olahraga Adang Suherman menyatakan saat ini belum ditemukan elemen penting olahraga dalam e-Sports karena minimnya kegiatan fisik.

Adang merujuk pada aktivitas fisik berdasarkan WHO, yakni kegiatan badaniah yang dilakukan oleh otot-otot rangka yang butuh pengeluaran energi.

Maka dari itu, apabila dibandingkan dengan standar kegiatan fisik WHO, aktivitas fisik dalam pertandingan e-Sports tergolong kecil.

"Namun demikian, kepentingan komersial dan bisnis yang cukup tinggi bisa menjadi kelemahan bagi komunitas olahraga untuk bisa menerima e-Sports menjadi olahraga," kata Adang.

Sementara itu, bagi Richard, aktivitas fisik atlet e-Sports jangan hanya dilihat sebatas saat bermain gim untuk memperebutkan hadiah, tetapi proses untuk mencapai itu  juga mesti disoroti.

Selain disiplin berlatih, tentu seorang atlet e-Sport harus mampu mengatur kebugaran tubuh dan menjaga mental yang kuat. Karena ketika bertanding kemungkinan bisa membutuhkan waktu yang sangat panjang.
 

SEA Games

E-Sport adalah salah satu yang akan dipertandingan dalam perhelatan olahraga multi even Asia Tenggara SEA Games 2019.

Masuknya olahraga gim virtual ini menjadi kali pertama sepanjang sejarah penyelenggaran SEA Games. Sebelumnya, e-Sports telah dipertandingkan dalam perhelatan Asian Games 2018, namun hanya sebatas eksibisi atau tidak masuk dalam hitungan perolehan medali.

Panitia SEA Games menyatakan ada enam gim yang akan dipertandingkan yakni Mobile Legends, Dota 2, Hearthstone, Tekken 7, Arena of Valor, dan Starcraft II.

Tak ingin ketinggalan momen tersebut, Indonesia melalui Asosiasi e-Sports Indonesia (IESPA) mengirimkan perwakilan untuk keenam nomor tersebut. IESPA telah melakukan serangkaian seleksi untuk menjaring atlet-atlet yang diberangkatkan untuk mengharumkan Indonesia.

Baca juga: Timnas esport optimistis capai target di SEA Games 2019

Richard mengatakan berdasarkan infomasi dari tim monitoring dan evaluasi (monev), Indonesia pada SEA Games 2019 menargetkan raihan 51 emas dan salah satunya diharapkan dari e-sports. Ada dua nomor andalan yang diharapkan bisa mendulang emas yakni Heartstone dan Mobile Legends.

Atlet Mobile Legends Indonesia memang sangat diperhitungkan di kawasan Asia Tenggara. Dari kejuaraan Asia yang sering diikuti tim Indonesia tak pernah absen dalam memberikan kejutan.

Pada ajang Mobile Legends: Bang Bang Southeast Asia Cup (MSC) 2019 tim Onic Esports berhasil keluar sebagai nomor satu dan berhak meraih hadiah 68.000 dolar Amerika atau sekitar Rp960 juta.

“Heartstone ada dua orang tapi tandingnya satu lawan satu. Kita ada peluang jadi finalis di situ jadi bisa meraih medali emas dan perunggu. Mobile Legends itu satu tim lima orang dan berpeluang mendapat emas,” kata dia.

​​​​​​Atlet e-Sport bisa jadi akan ikut mengibarkan sang saka Merah Putih di pesta olahraga multi even tersebut. Itu tentu bukan hanya faktor kebetulan, tapi buah dari persiapan matang baik dari sisi teknik, taktik, mental, dan fisik. Jika demikian, masihkah kita nanti memandang e-Sport yang mengharumkan nama bangsa itu sebagai kegiatan gim elektronik semata?

Baca juga: Dilema dunia olah raga di tengah perkembangan esport

Baca juga: Keviin "Xccurate" Susanto berikan tips untuk jadi pemain profesional

 

Editor: Dadan Ramdani
Copyright © ANTARA 2019