Sebagian pelajar bahkan enggan mempelajari matematika karena menganggap sebagai mata pelajaran sulit dan menakutkan
Jakarta (ANTARA) - Ruangguru Adventure menawarkan solusi belajar matematika yang menyenangkan melalui metode video belajar beranimasi yang dapat menghapus stigma "menakutkan" di kalangan siswa.

Dilansir dari Ruangguru di Jakarta, Senin, disebutkan matematika merupakan ilmu yang sangat dibutuhkan dalam hidup, tapi sayangnya banyak siswa yang kesulitan saat belajar matematika.

Sebagian pelajar bahkan enggan mempelajari matematika karena menganggap sebagai mata pelajaran sulit dan menakutkan. Padahal matematika menjadi mata pelajaran wajib di sebagian besar ujian kelulusan sekolah, tes masuk perguruan tinggi, beasiswa, hingga tes CPNS dan berbagai tes pekerjaan yang lain.

Disebutkan bahwa matematika sesungguhnya memiliki berbagai manfaat positif bagi kinerja otak serta membantu seseorang dalam berpikir logis dan menyelesaikan suatu permasalahan. Untuk itu, masyarakat perlu menguasai ilmu matematika dengan baik sebagai kunci membuka wawasan menuju masa depan yang lebih baik.

Ruangguru mendorong metode belajar yang menyenangkan agar anak termotivasi belajar materi yang sulit sekalipun. Untuk meningkatkan motivasi dan mengurangi rasa takut anak saat belajar, perlu metode belajar yang menyenangkan dan memposisikan belajar bukanlah beban.

Metode gamifikasi dapat meningkatkan semangat belajar, membantu anak dalam memahami materi yang sulit, dan membuat belajar jadi menyenangkan.

Ruangguru menggagas metode belajar matematika yang membawa suasana peserta seperti sedang bermain game. Fitur gamifikasi pada Ruangguru Adventure memberikan misi menarik kepada siswa dalam berkompetisi secara positif melalui pengumpulan poin serta merawat teman belajar.

Poin yang dimaksud seperti Experience Points (XP), dikumpulkan untuk menaikkan level peserta. Semakin tinggi level yang didapat, semakin bagus hadiah yang didapat. XP juga digunakan untuk membandingkan peringkat peserta.

Selain XP, ada pula Gold yang dikumpulkan untuk membeli item di store. Peserta bisa mendapatkan gold tambahan dengan naik level. Seluruh fitur yang mencantumkan simbol XP dan Gold, bisa memberikan tambahan XP dan Gold jika peserta berhasil menyelesaikan aktivitas yang tersedia atau mencapai nilai tertentu.

Hal lain yang menyenangkan adalah pemanfaatan fasilitas Avatar untuk berinteraksi di dalam Ruangguru. Peserta bisa mengirim gambar avatar ke media sosial. Dalam proses membuat avatar, peserta dapat menentukan gender, warna kulit, rambut. Peserta dapat mengubah tampilan dari avatarnya dengan membeli menggunakan Gold yang dimiliki.

Terdapat tiga Teman Belajar secara virtual yang mendampingi peserta. Mereka adalah Modo - The Giant Dragon, Chandra - The Bird of Paradise atau Harry - The Diamond Tiger.

Setiap Teman Belajar akan merepresentasikan capaian belajar peserta melalui ekspresi, misalnya kondisi sekarat, sakit, sedih, senang, semangat, sangat bahagia. Makin sering peserta belajar, teman belajar akan semakin bahagia.

Teman Belajar juga bisa berevolusi ke karakter yang lebih tinggi saat peserta menyelesaikan setiap tugas yang diberikan.

Peserta dengan pengumpulan XP terbanyak secara otomatis muncul dalam peringkat sepuluh besar dalam kurun mingguan, bulanan dan sepanjang waktu.


Sementara dalam Mystery Book, user akan mendapatkan gold atau item untuk Ruangguru Adventure dan bisa diakses setiap hari dan akan diperbarui secara otomatis setiap pukul 14.00 WIB.

Ruangguru Adventure juga memperkenalkan tantangan rutin berhadiah pulsa senilai Rp25 ribu per orang. Caranya, peserta harus secepat mungkin mengerjakan soal, jika salah maka harus mengulang kembali ke awal.

Baca juga: Kompetisi dapat ubah matematika menjadi menyenangkan

Baca juga: Kemendikbudristek : pelajaran matematika perlu dibuat menyenangkan

Baca juga: Literasi matematika dengan karakter menarik pacu anak belajar

 

Pewarta: Andi Firdaus
Editor: Andi Jauhary
Copyright © ANTARA 2021