counter

Artikel

Sisi gelap dan terang era digital

Sisi gelap dan terang era digital

Produk Augmented Reality Star Wars "Star Wars: Jedi Challenges" pada Lenovo Mirage AR yang dipasangkan dengan controller Lightsaber. (HO/ Lenovo Indonesia)

Jakarta (ANTARA News) - Menyusuri kegelapan pepohonan lebat hutan belantara Amazon yang penuh dahan-dahan menjulur hingga ke tanah berbelukar membuat bulu kuduk meremang sepanjang perjalanan.

Namun keterkejutan ketika ular raksasa Anaconda menjulur dan mendesis di depan wajah berubah total menjadi pemandangan ruang duduk yang santai ketika tombol off ditekan.

Pengalaman semacam itu bisa dinikmati dengan realitas tertambah (Augmented Reality/ AR), teknologi yang menggabungkan lingkungan maya tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata.

Teknologi itu memungkinkan pengguna memilih menjelajahi hutan belantara Amazon tanpa perlu mendatangi hutan hujan di wilayah Brasil itu, serta mengeksplorasi pelosok dunia lainnya di sela waktu luang.

Pada masa mendatang penggunaan teknologi AR bisa makin meluas ke segala aspek kehidupan. Bukan saja di lingkungan permainan dan simulasi, tapi juga ke bidang-bidang lain seperti pendidikan dan kesehatan.

Kelas virtual, bahkan laboratorium virtual bukan lagi teknologi masa depan, tapi sudah menjadi teknologi masa kini. Institut Teknologi Bandung, Universitas Indonesia, dan Universitas Gadjah Mada sudah mengembangkan laboratorium terhubung teknologi AR yang membuat mahasiswa bisa praktik secara virtual.

Di rumah sakit-rumah sakit, kelak dokter dan perawat juga bisa memantau kondisi aktual kesehatan pasien menggunakan teknologi AR.

Selain teknologi AR, era digital juga membawa istilah baru seperti Internet untuk Segala (Internet of Things/IoT), perangkat robotik, kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI), hingga komputasi awan (cloud computing).


Badai Peralihan

Dunia terus berubah. Sejak era digital dimulai, banyak perusahaan besar dunia yang rontok, terpaksa menjual pabrik atau berjuang menyesuaikan diri dengan perkembangan terkini.

Kodak adalah salah satunya. Perusahaan bidang film fotografi yang pernah berjaya di dunia ini sempat bangkrut pada 2012 karena tidak mampu mengikuti cepatnya revolusi digital, dimana generasi baru lebih suka membagi foto di media sosial daripada mencetak foto untuk disimpan di album.

Contoh lainnya perusahaan mesin fotokopi Xerox, yang masih percaya dengan bisnis usangnya di tengah era pengurangan penggunaan kertas secara drastis. Atau perusahaan game konsol raksasa Atari yang tidak bisa berkembang di tengah derasnya pertumbuhan permainan daring.

Sedangkan Motorola, merek perangkat komunikasi yang juga mengeluarkan beragam versi telepon seluler, gagal melihat minat konsumen terhadap inovasi perangkat lunak yang lebih besar daripada perangkat keras. Hal yang sama terjadi pada Nokia, Blackberry dan sejenisnya.

Demikian pula perusahaan-perusahaan raksasa elektronik Asia (Jepang) seperti Hitachi, Sony, dan Toshiba. Mereka yang masih menikmati awal era teknologi digital ini harus terus bergulat menghadapi badai digitalisasi.

Tentu saja perusahaan-perusahaan kecil lebih banyak dan lebih duluan tutup. Perkembangan surat elektronik 20 tahun lalu misalnya, membuat toko pembuat kartu ucapan harus mencari usaha lain. Sementara toko-toko musik dan rental film harus gulung tikar karena orang beralih mendengar musik dan menonton film daring atau mengunduhnya lewat internet.

Sepanjang 20 tahun terakhir ini, produsen kalkulator, kamera, kompas, perangkat penerjemah, perangkat telepon, alat perekam, dan semacamnya secara perlahan hilang dari pasaran. Gantinya adalah komputer multimedia dan selanjutnya gawai yang merangkum semua fungsi berbagai peralatan elektronik sebelumnya.

Berikutnya, di era disrupsi ini, inovasi dan lompatan teknologi juga mempengaruhi situasi perekonomian yang sudah mapan, atau yang hendak mapan.


Disrupsi nyata

Riset McKinsey Global Institute 2016 memprediksi, pada 2030 (revolusi industri 4.0), sebanyak 75 juta hingga 375 juta pekerjaan akan hilang sebagai dampak otomatisasi dan digitalisasi. Angka tersebut mewakili 14 persen dari 2,66 miliar pekerjaan di dunia.

Khusus di negara-negara berkembang, pekerjaan yang hilang sekitar 6-13 persen, lebih rendah ketimbang pekerjaan yang hilang di Amerika Serikat (32 persen) dan negara maju lainnya (33-46 persen).

Sebagai gambaran, otomatisasi membuat pintu-pintu tol hanya dijaga oleh mesin e-toll, yang menghilangkan pekerjaan penjaga pintu tol. Pekerjaan petugas di loket tiket juga tidak lagi dibutuhkan karena orang beralih membeli tiket secara daring.

Sebenarnya ini merupakan kelanjutan dari mekanisasi dan otomatisasi yang terus berlangsung dan berjalan makin cepat, karena sebelumnya ban berjalan sudah menggantikan buruh pabrik, mesin penjawab telepon sudah membantu pekerjaan resepsionis dan mesin-mesin ATM membantu pekerjaan teller.

Berikutnya peralihan akan mengimbas ke mana-mana hingga ke pekerjaan profesional yang membutuhkan analisis. Karena IoT membuat semua benda saling terhubung melalui internet ke sistem siber data besar.

Analisis Gartner menyebut pada 2020 akan ada 26 miliar perangkat yang terhubung ke internet dan ini merupakan sebuah jaringan internet raksasa di dunia di mana mesin-mesin ini saling bertukar data dan semakin cerdas.

Mesin akan menggantikan daya analisis manusia ketika harus memberi keputusan, misalnya dalam soal pemberian pinjaman atau investasi untuk suatu perusahaan dengan melihat rekam jejaknya pada data siber.


Peluang Baru

Era digital tidak hanya menghadirkan sisi gelap kelanjutan mekanisasi dan otomatisasi yang mengambil alih banyak pekerjaan manusia, namun juga membawa sisi cerah yang memberi banyak peluang bagi usaha rintisan yang tidak didukung modal besar.

Bersamaan dengan rontoknya perusahaan dan hilangnya pekerjaan di era disrupsi, terbuka pula berbagai peluang usaha dan lapangan pekerjaan baru.

Jika pada masa lalu pasar dalam negeri dikuasai korporasi-korporasi besar dunia, di era disrupsi yang rentan untuk jatuh bangun ini, pasar menjadi lebih egaliter dan punya banyak lubang yang bisa ditembus oleh usaha-usaha baru dalam negeri.

Namun demikian generasi milenial tentu saja dituntut semakin kreatif untuk menangkap dan menikmati peluang itu supaya tidak justru diambil oleh teknologi-teknologi impor.

Hasbi Asyadiq termasuk pemuda kreatif yang menangkap peluang baru itu. Dia menciptakan berbagai produk teknologi Augmented Reality/Virtual Reality (AR/VR) yang diawali dengan flashcard, kartu yang bisa memunculkan gambar hidup tiga dimensi yang sudah merambah ke berbagai negara.

Kepiawaian Hasbi, yang kini juga membuat aplikasi Assemblr untuk playstore Android dan telah diunduh lebih dari sejuta kali, menandakan bahwa anak-anak Indonesia juga bisa menangkap peluang era digital, bahkan untuk menembus pasar dunia.

 

Pewarta:
Editor: Maryati
COPYRIGHT © ANTARA 2018

Komentar