Di gim, bukan regulasi yang salah, tapi pasarnya memang masih tanpa batas
Jakarta (ANTARA) - Dalam gim, istilah "noob" merupakan plesetan dari newb yang merupakan singkatan dari newbie atau orang baru yang belum berpengalaman. Namun, seiring berjalannya waktu, istilah "noob" meluas untuk mengejek teman main gim yang bermain payah.

Sebaliknya, istilah "pro," yang merupakan singkatan dari profesional, ditujukan kepada gamers yang jago dalam bermain gim.

Dengan jumlah penduduk 265 juta jiwa, menurut sensus 2018, Indonesia memiliki potensi pasar yang besar dalam berbagai sektor industri, tak terkecuali industri gim.

Berdasarkan data dari Statista tahun 2018, industri gim Indonesia menempati peringkat 17, dengan pendapatan 1,08 miliar dolar AS tertinggi di antara negara-negara Asia Tenggara, serta hanya satu tingkat di bawah India.

Angka tersebut juga naik dari tahun sebelumnya, yakni 882 juta dolar AS, dengan pertumbuhan 20 hingga 25 persen dari tahun ke tahun.

Namun, data dari Asosiasi Game Indonesia (AGI) menunjukkan bahwa pangsa pasar untuk kreator game dalam negeri hanya kurang dari persen dari total pendapatan tersebut.

"Potensi pendapatan gim di Indonesia sangat besar, tetapi hanya delapan persen yang masuk ke perusahaan Indonesia, yaitu 0,4 persen, untuk gim karya developer Indoneisa, sementara sisanya, 7,6 persen ke publisher Indonesia yang mempublikasikan gim karya developer asing," ujar Arief Widhiyasa, CEO perusahaan pengembang gim asal Bandung, Agate.

Geliat industri gim di Tanah Air, harusnya dapat dimanfaatkan oleh para "pemain" lokal dalam industri. Tidak menjadi "noob," namun layaknya "pro," mampu menaklukkan pasar dalam negeri, bahkan menguasai pasar global.

Tantangan industri
Arief menyebut investasi menjadi faktor utama yang dapat mendorong industri gim di Indonesia. Dia mengatakan investasi yang dilakukan di Indonesia per tahunnya masih sangat kecil, sekitar Rp30 miliar.

"Dibandingkan dengan China, Korea, bahkan Vietnam, masih sangat jauh. Kita masih kalah 25 kali lipat dibandingkan Vietnam," ujar Arief.

Jumlah investasi yang masih sangat kecil tersebut berdampak pada jumlah perusahaan game di Indonesia yang juga masih sedikit.

"Cuma 130 tim, yang jadi perusahaan masih 15, dibandingkan dengan China 25.000 tim, dan di Korea 16.000 tim lebih," kata Arief.

Menurut Arief, jumlah perusahaan yang masih sedikit, akan menyebabkan jumlah sumber daya manusia yang terbatas. Baik karena lapangan pekerjaan yang masih sedikit, ataupun faktor pendidikan.
Suasana dalam Bekraf Game Prime 2019 yang digelar di Balai Kartini, Jakarta Selatan, Sabtu (13/7/2019). (ANTARA/Arindra Meodia)


Hal senada juga disampaikan ketua Asosiasi Game Indonesia (AGI) Narenda Wicaksono. Dia melihat masih banyak "PR" yang harus dikerjakan untuk mendorong industri gim Tanah Air.

"Pertama, dari sisi talent-nya, pertumbuhan jumlah studio, startup, lebih digenjot lagi. Karena sekarang antara yang muncul sama yang mati jumlahnya mirip. Kedua, harus ada investasi dari yang bisa investasi," ujar Narenda.

Investasi, menurut Narenda dibutuhkan untuk membiayai kegagalan studio -- sebutan perusahaan rintisan di bidang gim. Tidak hanya pada tahapan awal lahirnya studio, investasi juga dibutuhkan dalam tahapan perkembangan bisnis.

Sayangnya, investor yang menyuntikkan dana ke studio masih dapat dihitung dengan jari. Para pemilik modal, menurut Narenda, lebih memilih menanamkan uang mereka di startup. Alasannya, tidak jauh dari regulasi.

Narenda melihat regulasi yang mengatur tata kelola startup lebih jelas dibandingkan gim. Tidak hanya soal penanaman modal, kehadiran gim asing nampaknya belum menjadi perhatian pemerintah.

"Di gim, bukan regulasi yang salah, tapi pasarnya memang masih tanpa batas. Jadi, ibaratnya orang dari luar tidak jelas jualan di Indonesia bisa," kata Narenda.

"Seharusnya kalau pemerintah mau bikin aturan sih sebenarnya tidak susah ya, cuman memang butuh waktu, supaya bisa menguntungkan semua," lanjut dia.

Meski begitu, Narenda mengapresiasi langkah pemerintah dalam memberikan insentif kepada mereka yang menanamkan investasi. Hal ini diharapkan dapat membuka pintu investor kepada studio-studio lokal.

Upaya pemerintah
Pemerintah melalui Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) berkomitmen membentuk ekosistem startup, termasuk bidang gim. Bekraf telah memiliki program Bekraf Development Day, yang akan mengisi sumber daya manusia. Program ini berjalan paralel di sejumlah kota.

Selain program, Deputi Infrastruktur Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf), Hari Santosa Sungkari, mengatakan telah menjalin hubungan dengan sejumlah perguruan tinggi dan institusi pendidikan untuk menghadirkan program studi atau memperkenalkan kurikulum pemrograman.

"Saya punya cita-cita pelajaran programing dari SD. Programming seperti matematika, kalau anak kecil diajari matematik gaming, mungkin belajarnya akan rajin, tapi paralel, kita juga harus mendorong banyaknya kejuruan," ujar Hari.

Pendidikan vokasi, menurut Hari, sangat diperlukan dalam perkembangan talent di industri gim. "Untuk mendapat skill yang bagus harus banyak vocational education. Jadi, saya sangat mendukung kalau ada kursus game," lanjut dia.

Tidak hanya fokus pada talent, Bekraf selanjutnya juga memperhatikan soal produk yang dihasilkan talent tersebut. Dalam industri kreatif, aset utama adalah kekayaan intelektual perlu dilindungi. Bekraf membantu para startup mendaftarkan Hak Kekayaan Intelektual (HKI) mereka.

Berikutnya, untuk membuat startup memiliki bisnis yang berkelanjutan, Bekraf memiliki program Go Startup Indonesia yang mempertemukan startup dengan venture capital.

"Bekraf juga punya funding sifatnya grant namanya bantuan insentif pemerintah, Rp50-100 juta, tapi para startup harus bersaing dengan proposalnya, tidak boleh yang baru berdiri, harus sudah berjalan setahun dua tahun untuk membangunnya," kata Hari.
Suasana salah satu pojok gim dalam Bekraf Game Prime 2019 yang digelar di Balai Kartini, Jakarta Selatan, Sabtu (13/7/2019). (ANTARA/Arindra Meodia)


Selanjutnya, saat startup telah siap, Bekraf membantu pemasaran baik di pasar lokal maupun internasional. Hari menyebut tahun ini telah mengirim sejumlah startup ke tiga acara gelaran startup internasional.

"Ini b to b, jadi kita mempertemukan startup dengan calon investor, calon publisher, calon developer. Beberapa gim yang sudah berjualan di luar negeri, seperti DreadOut, Valthirian, itu membuktikan bahwa gim kita juga disukai pasar global," ujar Hari.


Kuasai pasar
Dalam lima hingga enam tahun ke depan, Bekraf menargetkan gim lokal dapat mengusai setidaknya 25 persen pangsa pasar gim di Indonesia.

"Sekarang satu juta dolar AS, lima tahun lagi bisa jadi dua juta dolar AS, 25 persen adalah game developer lokal. Bagaimana game developer lokal bisa mengisi, masuk ke ceruk pasar yang memang belum diisi," ujar Hari.

"Bikin game untuk anak, yang aman untuk mereka dan mendidik, yang bisa dimainkan dengan ibu dan ayah mereka. Untuk yang dewasa game-game yang strategis menumbuhkan orang menjadi kognitifnya lebih bagus," sambung dia.

Sementara itu, Arief memprediksi industri gim Indonesia akan masuk dalam lima besar pasar game dunia pada 2030.

"Pasar game di Indonesia masih dalam tahap bertumbuh, dan pertumbuhannya selalu dua digit hingga beberapa tahun ke depan," ujar Arief.

Mengutip berbagai riset pasar, menurut Arief, nilai pasar industri game Indonesia akan mencapai 4,3 miliar dolar AS pada 2030 dengan dominasi gim mobile atas gim konsol.

Arief mengatakan pendapatan industri game bahkan akan mampu melampaui pendapatan industri hiburan lainnya, seperti film dan musik. Hal itu dilihat dari pertumbuhan ekonomi, pendapatan per kapita, ekosistem internet yang semakin baik dan pertumbuhan angka smartphone, termasuk semakin populernya gim mobile gratis F2P atau free to play.

Dia menjelaskan, estimasi pendapatan kotor terbesar industri musik akan mencapai 10 juta dolar AS atau sekitar Rp141,3 miliar, sedangkan pendapatan terbesar industri film diprediksi mencapai 17 juta dolar AS atau sekitar Rp240,3 miliar.

Sementara, estimasi pendapatan dari industri gim, diperkirakan akan mencapai lebih dari 120 juta dolar AS atau sekitar Rp1,6 triliun, yaitu dari gim asal China "Mobile Legends: Bang Bang."

Narenda mengamini prediksi Arief tersebut. Menurut Narena bukan tidak mungkin Indonesia masuk dalam Top 5 pasar gim dunia.

"Itu sangat mungkin, kalau kita lihat jumlah penduduk Indonesia, penetrasi internet, GDP orang Indonesia, itu sih sangat possible, cuma yang jadi pertanyaan apakah kita jadi pasar aja? atau akan ada kontribusi dari pemain lokal?" ujar Narenda.

Baca juga: Bisnis suara dan pesan singkat turun, Telkom serius garap pasar gim
Baca juga: Bekraf Game Prime 2019 sedot animo ratusan pengunjung

 

Editor: Ahmad Wijaya
Copyright © ANTARA 2019