E-sports bisa membawa pandangan dan kreasi yang baru serta membantu memperluas wawasan
Jakarta (ANTARA) - Dinas Pendidikan (Disdik) DKI Jakarta menyebutkan olahraga elektronik (e-sport) dapat membantu pelajar dalam memperluas wawasan karena mengembangkan fungsi kognitif dan karakter.

E-sports bisa membawa pandangan dan kreasi yang baru serta membantu memperluas wawasan,” kata Kepala Seksi Peserta Didik dan Pengembangan Karakter SMP/SMA Dinas Pendidikan DKI Horale Tua Simanullang di Jakarta, Selasa.

Untuk memberikan detail dampak dari olahraga elektronik itu, Dinas Pendidikan DKI mengajak guru SMA di DKI untuk mengikuti paparan penelitian dari laboratorium Cognition, Affect and Well being (CAW) Fakultas Psikologi Universitas Indonesia (UI) dan salah satu program kompetisi olahraga elektronik, RRQ Mabar.

Organisasi/lembaga itu memaparkan riset bermain gim kompetitif mengembangkan kepribadian pelajar yang dihadiri lebih dari 400 perwakilan sekolah di Jakarta.

Salah satu periset utama laboratorium CAW UI, Dyah Triarini Indirasari menjelaskan hasil riset yang menunjukkan para pelajar yang bermain olahraga elektronik memiliki kemampuan regulasi emosi yang lebih baik daripada pelajar yang bermain gim secara kasual dan pelajar yang tidak bermain gim.

Kemampuan regulasi emosi yang baik, kata dia, berperan untuk menghindari seseorang menjadi adiktif atau kecanduan serta kemampuan untuk bangkit kembali juga lebih baik.

Ia mengungkapkan olahraga elektronik sebagai wadah aktualisasi diri dan pembentukan identitas, seperti perasaan diakui, kemampuan, dan kapabilitas untuk berkembang.

“Sebab, masa remaja adalah masa krusial pencarian jati diri yang membutuhkan aktualisasi untuk mengetahui minatnya apa,” kata dosen Fakultas Psikologi, UI itu.

Riset dilakukan terhadap 130 siswa dari Jakarta, Banten dan Jawa Barat untuk mengetahui fungsi kognitif dan psikologis secara komparatif yang terbagi menjadi tiga kategori, yakni pemain kompetitif, pemain secara kasual dan bukan pemain.

Penelitiannya menggunakan pendekatan kuantitatif seperti eksperimen dan kuesioner, serta pendekatan kualitatif seperti forum diskusi.

Hasilnya, kata dia, pelajar yang bermain e-sports memiliki aspek kognitif dan psikologis yang lebih baik dibandingkan pemain gim kasual atau pelajar yang tidak bermain gim.

Sementara itu, untuk memberikan wadah kepada pelajar untuk mengembangkan potensi non akademik, Direktur RRQ Mabar Aziz Hasibuan menyediakan panggung bagi para pelajar yang berminat dalam olahraga elektronik itu.

Pihaknya juga mewadahi turnamen bagi sekolah di seluruh Indonesia untuk berpartisipasi dalam olahraga elektronik.
Baca juga: Dinas Pendidikan DKI apresiasi Polrestro Jakbar terkait tawuran
Baca juga: Wagub dukung pemanfaatan sebagian lahan sekolah untuk bercocok tanam
Baca juga: DPRD dan Disdik DKI sepakat atasi kendala pengendapan dana KJP


Pewarta: Dewa Ketut Sudiarta Wiguna
Editor: Ganet Dirgantara
Copyright © ANTARA 2023