Jakarta (ANTARA) - Pengalaman bermain video game atau  gim video di era modern ini bisa jadi tak seindah dahulu lagi. Pada masa awal kemunculannya, gim video kerap menjadi salah satu alternatif pelepas stres yang mudah dan simpel. Namun, di era modern ini stres justru terkadang muncul dari gim video yang dianggap sebagai pelepas stres itu sendiri.

Gim video yang sejatinya dibuat untuk menghibur, dan bahkan dapat dijadikan sarana pemersatu sejumlah golongan masyarakat, kini menjelma sebagai salah satu bentuk perenggang hubungan. 

Salah satu penyebab stres dalam memainkan gim video adalah kekalahan yang berulang. Sederhananya, pemain gim video sudah merasa "kalah" di dunia nyata dan mencoba mencari "kemenangan" secara maya pada gim video. Namun, apa daya, setiap orang dapat mengakses gim video, namun tidak setiap orang piawai dalam memainkannya.

Seiring berkembangnya dunia teknologi, yang diperkuat dengan akses internet yang baik dan merata ke sejumlah wilayah, industri gim video daring menjadi salah satu industri yang seksi bagi sejumlah pengusaha. Tak terkecuali dalam memanfaatkan kesempatan yang dialami "si kalah" untuk dapat memenangkan permainannya.

Walhasil, sejumlah pengembang gim video daring menyematkan transaksi mikro ke dalam gim videonya, untuk membekali "si kalah" dengan sejumlah barang di gim video daring agar dapat memenangkan gim tersebut. "Si kalah" yang merasa terbantu untuk menang, lantas mengulangi cara ini untuk selalu memenangkan gim video daring yang dimainkannya. Hal inilah yang kerap diasosiasikan sebagai perilaku pay-to-win, atau membayar untuk menang.

Para pengembang gim video daring yang diuntungkan atas hal tersebut lantas mencoba untuk melipatgandakan keuntungannya. Salah satunya adalah melalui sistem loot box, atau yang kerap dikenal sebagai sistem gacha oleh para pemain gim video di Indonesia.

Sistem gacha berasal dari istilah Jepang, yang memiliki arti mesin penjual mainan yang mengeluarkan mainan secara acak. Begitu pula pada gim video daring tertentu, beberapa jenis barang favorit harus dibeli secara acak melalui sistem gacha. Para pemain tidak lagi bisa membeli barang favoritnya dengan satu kali pembelian, lantaran sistem gacha memiliki algoritma khusus untuk mendapatkan barang tertentu.

Sistem gacha bekerja seperti halnya mesin yang mengeluarkan mainan secara acak dan memiliki peluang khusus untuk mendapatkan mainan tertentu. Karena sistemnya yang bersifat "mengadu nasib" dan "untung-untungan", sejumlah negara seperti Belanda dan Belgia menganggap sistem gacha sebagai salah satu bentuk perjudian.

Hal tersebut diperparah dengan sistem gacha yang kian dinormalisasi oleh segelintir kalangan muda, serta menjadikannya sebagai bagian dari budaya populer. Sistem tersebut bahkan mulai diterapkan untuk memperoleh barang koleksi eksklusif pada gim video daring tertentu. Beberapa judul gim video daring pun mengizinkan pemainnya untuk melakukan pertukaran barang koleksi eksklusif tersebut dengan pemain lainnya, untuk dapat ditukar dengan uang asli, dan mampu menarik lebih banyak orang untuk berkecimpung dalam transaksi tersebut.

Indonesia selaku negara yang tidak melegalkan judi telah berupaya untuk menyingkirkan sejumlah bentuk perjudian. Hingga Agustus 2023, Pemerintah melalui Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo) telah berupaya menghilangkan 886.719 konten judi daring dalam kurun waktu lima tahun terakhir atau di periode 2018-2023. Kemenkominfo juga telah memblokir sejumlah gim video daring yang mengandung konten judi secara terang-terangan di dalamnya.

Sayangnya, pembatasan atau regulasi terhadap gim video dengan sistem gacha belum dilakukan di Indonesia. Padahal, sejumlah negara seperti China, Korea Selatan, Singapura, Australia, Inggris, Belgia, dan Belanda telah membatasi dan meregulasi adanya sistem tersebut pada gim video. Bahkan, Jepang yang mengilhami terciptanya sistem tersebut telah membatasinya sejak 2012 silam.

Dengan mempertimbangkan hal tersebut, sudah sepatutnya regulasi yang jelas terkait sistem gacha mendapatkan perhatian khusus Pemerintah, lantaran masyarakat Indonesia memiliki minat yang tinggi terhadap dunia gim video.

Laporan We Are Social mengungkapkan Indonesia menjadi negara dengan jumlah pemain gim video terbanyak ketiga di dunia. Per Januari 2022, laporan tersebut mencatat sekitar 94,5 persen pengguna internet berusia 16-64 tahun di Indonesia memainkan gim video, menemani Filipina di posisi pertama dengan 96,4 persen dan Thailand di posisi kedua dengan 94,7 persen.

Di samping itu, Kemenkominfo menyatakan jumlah pemain gim video berbasis komputer personal (PC) di Tanah Air mencapai 53,4 juta orang. Angka tersebut ditambah dengan pemain gim video berbasis ponsel (mobile) yang mencapai 133,8 juta orang pada 2021.

Dalam industri gim video nasional, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Kemenparekraf) menyebutkan Indonesia merupakan produsen gim video PC terbesar di wilayah Asia Tenggara untuk platform Steam, dengan jumlah sebanyak 124 gim video. Jumlah tersebut juga turut membantu menghasilkan nilai industri gim video Indonesia yang saat ini bernilai sebesar Rp25 triliun.

Oleh karenanya, langkah Pemerintah dalam menyusun Rancangan Peraturan Presiden tentang Program Percepatan Pengembangan Industri Gim Nasional, yang juga dibantu dengan Rancangan Peraturan Menteri (RPM) Kominfo yang mengatur klasifikasi gim yang dibuat merupakan langkah yang tepat untuk di laksanakan di era gempuran teknologi seperti ini.

Terlebih lagi, jika regulasi terkait sistem gacha dapat disematkan ke dalam rancangan peraturan yang akan dibuat, maka bukan hal yang mustahil Indonesia dapat memiliki ekosistem gim video daring yang sehat dan bebas dari unsur judi.

Hal tersebut juga turut membantu mewujudkan Peta Jalan Indonesia Digital 2021-2024, terutama pada arah strategis keempat yakni melakukan harmonisasi regulasi dan meningkatkan pendanaan untuk memajukan inovasi.

Regulasi yang baik dapat menciptakan payung hukum yang baik, yang akan mengantarkan ekosistem yang baik, demi menjaga bermain gim video atau gaming di Indonesia tidak menjadi gambling atau perjudian.  

Editor: Slamet Hadi Purnomo
Copyright © ANTARA 2023