Jakarta (ANTARA) - Tenaga Ahli Utama Kantor Staf Presiden (KSP) Agung Harjono mengatakan adanya kompetisi atau turnamen esports dalam negeri turut membuka kesempatan pengembangan industri olahraga elektronik itu di Indonesia.

“Ini merupakan bagian dari program kinetik untuk promosi, dan memang dari pertandingan atau event esports ini memang kita menekankan bagaimana dengan adanya event itu bisa memberikan manfaat untuk pengembangan ekosistem esport atau digital di Indonesia,” kata Agung dalam acara bincang-bincang jelang Piala Presiden Esports 2023 di Bogor, Jawa Barat, Jumat.

“Jadi setiap event (esports) bisa berkontribusi untuk mengembangkan ekosistem dalam perkembangan SDM, dan ini merupakan visi dari Pak Presiden bagaimana nanti di 2045, di tahun Indonesia Emas, banyak tenaga teknologi informasi yang cukup mumpuni karena ini merupakan pilar daripada kemajuan bangsa,” ujarnya menambahkan.

Esports yang memang banyak menarik minat anak-anak muda, diharapkan bisa membuka ketertarikan bagi mereka untuk ikut terlibat sebagai talenta di dalam ekosistem olahraga tersebut yang begitu erat kaitannya dengan teknologi dan multimedia. Beberapa aspek di antaranya adalah animasi, pemrograman, pengembangan gim, hingga penyiaran.

“Sehingga ada sebagian dari pendapatan atau paling enggak dari event itu yang dikontribusikan untuk pengembangan ekosistem, khususnya pengembangan di dalam SDM-nya, SDM bidang animasi, SDM bidang programming, SDM bidang game developer,” kata Agung.

Ia menilai, hadirnya sekolah vokasi (SMK) multimedia yang memiliki Kurikulum Merdeka Belajar, serta ikut menaungi para siswa untuk mempelajari studi tersebut diharapkan bisa mencetak sumber daya unggul dan siap kerja.

“Bagaimana kurikulum itu bisa menyesuaikan apa yang menjadi passion dari siswanya, sehingga kurikulumnya bisa di-adjust, disesuaikan, tapi tidak mengurangi target-target dari skill yang harus dimiliki siswa tadi. Di sisi lain, siswa itu bisa berkembang sesuai dengan passion-nya,” ujar Agung.

Agung pun menilai, SMK multimedia yang dilengkapi dengan sarana dan prasarana penunjang untuk berkarya dan belajar di sekolah, diharapkan juga bisa mendukung sisi teknis dan kemampuan nonteknis seperti kerja sama tim, komunikasi, dan kreativitas.

Ia mengatakan, hal-hal tersebut turut membantu mereka ketika pada akhirnya terjun di dunia kerja atau industri yang berkaitan dengan jurusan mereka di sekolah.

“Itu memberi kesempatan siswa untuk bagaimana mereka kerja secara kelompok sehingga soft skill dari siswa seperti komunikasi, mencari referensi, bisa dilakukan secara mandiri, sehingga memang fasilitas yang dipakai untuk mendukung proses pembelajaran dengan cukup baik,” kata Agung.

“Kontribusi dari (event) esports tadi (diharapkan) memberikan bantuan untuk lebih memperkuat fasilitas pembelajaran tadi untuk bisa lebih baik atau lebih lengkap lagi, sehingga siswa nanti bisa lebih berkiprah lagi di dalam dunia industri digital dan industri game,” ujarnya menambahkan.

Baca juga: Indonesia jadi tuan rumah turnamen Ragnarok Stars 2023
Baca juga: Turnamen FFML Season 8 resmi dimulai, usung nilai inklusivitas


Pewarta: Arnidhya Nur Zhafira
Editor: Teguh Handoko
Copyright © ANTARA 2023